Resumo executivo (TL;DR)

O que sua marca precisa saber em 4 frases

  • Campanhas afirmativas funcionam. Quase 9 em cada 10 gamers brasileiros percebem impacto real (87,8%) e quase metade do público diz que isso muda sua decisão de compra (61,2%).
  • Mas eles são céticos quanto à intenção. Apenas 16,3% acreditam que marcas agem por motivação genuína. O público entende que existe estratégia comercial, e tudo bem. Eles avaliam o resultado, não a intenção.
  • Audiências minorizadas convertem 3,48× mais. Gamers de grupos minorizados (mulheres, pessoas pretas, LGBTQIA+, com deficiência) têm 72,9% de disposição para trocar de marca contra 43,6% do grupo não minorizado.
  • A consistência paga. Marcas lembradas espontaneamente são as que mantêm programas continuados, como Itaú (Taça das Favelas) e Xbox (controle adaptável). Ações pontuais são lidas como oportunismo.

1. Por que essa pesquisa importa para o seu negócio

O mercado global de games deve passar de US$ 212 bilhões até 2026, segundo a Newzoo. No Brasil, 70,1% da população jogou algum tipo de game em 2023, conforme a Pesquisa Game Brasil. Isso já não é nicho. É consumo de massa.

Mas é um consumo que mudou de natureza. Pesquisa da Edelman ainda em 2007 mostrou que 85% dos consumidores preferem marcas socialmente responsáveis e que 70% topam pagar preço premium por isso. Esse comportamento não é mais novidade. O que ainda não estava bem mapeado é como ele se manifesta dentro do mercado de games no Brasil, e se de fato influencia decisão de compra ou se é só fala bonita em pesquisa.

Foi essa a lacuna que esta pesquisa do D.Lab Research tentou preencher. Em vez de perguntar “você prefere marcas responsáveis?” (a resposta sempre é sim), perguntamos coisas mais práticas: você se sente mais próximo dessas marcas? Você acredita que a intenção é verdadeira? Você trocaria de marca por causa disso?

Por que você deveria ler isso
Se você é responsável por marca, marketing ou ESG, esta pesquisa entrega três coisas que importam para o seu trabalho:
  • Um número claro do retorno de campanhas afirmativas no público gamer brasileiro.
  • Uma explicação para por que o público é cético, e o que fazer com isso.
  • Critérios para diferenciar uma ação que vai gerar valor de marca de uma que vai gerar acusação de oportunismo.

2. Como a pesquisa foi feita

Foi um estudo transversal, observacional, com questionário anônimo online. O protocolo seguiu as diretrizes STROBE para estudos transversais (Von Elm et al., 2007), que é o padrão internacional aceito para esse tipo de coleta.

Como a coleta funcionou

Questionário em Google Forms, distribuído em comunidades de gamers brasileiros (Facebook, Reddit r/gamesEcultura, Discord). O recrutamento foi por amostragem por conveniência e snowball. Período de coleta: janeiro a março de 2023.

O que foi medido

20 perguntas no total: 10 demográficas, 6 sobre percepção e comportamento (com resposta Sim ou Não), 1 resposta aberta sobre marcas lembradas e 3 itens estruturais. As 6 perguntas-chave foram:

As 6 perguntas que medem percepção de marca e intenção de compra
CódigoO que medePergunta (essência)
P1Proximidade de marcaVocê se sente mais próximo de marcas que tentam resolver problemas da sua comunidade?
P2SinceridadeVocê acredita que essas marcas agem por preocupação genuína (e não só interesse comercial)?
P3ConfiançaVocê confia mais em empresas que têm ações claras para grupos minorizados?
P4Impacto percebidoVocê acredita que essas campanhas geram oportunidades reais para os grupos que elas dizem servir?
P5Branding empáticoVocê prefere marcas que mostram que entendem suas vivências e dificuldades?
P6Troca de marcaVocê trocaria de marca em favor de uma concorrente com maior compromisso social comprovado?

Quem foi classificado como gamer minorizado

Um respondente entrou no grupo “minorizado” se atendesse pelo menos um destes critérios: gênero diferente de homem cis, raça/cor diferente de branca, orientação sexual diferente de heterossexual, ou presença de deficiência. A definição segue Siqueira e Castro (2017).

Os testes estatísticos usados (e por que cada um)

A análise usou seis testes complementares, cada um com uma função:

Teste binomialWilcoxon signed-rankCorrelação point-biserialSpearman rhoMann-Whitney UFisher’s exactRegressão logística

Nível de significância adotado: α = 0,05. Software: Python 3.12+ (pandas, scipy, statsmodels).

3. Quem são os 98 gamers da pesquisa

A amostra final tem 98 gamers brasileiros. A maioria mora em centros urbanos (94,9%), tem entre 18 e 34 anos (91,9%) e é homem cisgênero (75,5%). Esse perfil representa bem a comunidade gamer brasileira mais ativa e engajada online, mas é importante deixar claro o limite: jovens digitalmente conectados respondem mais. O perfil etário mais maduro está sub-representado.

Tipo de jogador (passe o mouse para detalhes)
Faixa etária
Raça/cor autodeclarada
Grupo minorizado
59
60,2% da amostra
Grupo não minorizado
39
39,8% da amostra

4. O que esses gamers pensam sobre campanhas afirmativas

A leitura geral é positiva. Quatro das cinco perguntas de percepção tiveram mais de 67% de aprovação. Os destaques foram impacto percebido (87,8%) e branding empático (84,7%). Mas tem uma anomalia importante na lista que vou explicar logo a seguir.

Quanto da amostra responde “Sim” para cada pergunta
Pare aqui e olhe para a barra mais curta. Apenas 16,3% acreditam que as marcas agem por preocupação genuína (P2 Sinceridade). Mas 87,8% acreditam que essas mesmas campanhas geram impacto real (P4). Isso parece contraditório, e a explicação é a parte mais valiosa da pesquisa.

5. O paradoxo da sinceridade

Como pode 87,8% acreditar que campanhas funcionam mas só 16,3% acreditar que a marca é sincera? A resposta é: o público brasileiro de gamers separou as duas coisas. Eles entendem que toda marca tem objetivo comercial. Eles aceitam isso. O que eles avaliam é se a ação entrega resultado mensurável. Não é avaliação de intenção. É avaliação de impacto.

Esse achado tem suporte teórico. Porter e Kramer (2006) defendem em Strategy and Society que a responsabilidade social corporativa gera valor mesmo quando motivada estrategicamente. O que a nossa pesquisa adiciona é a evidência empírica brasileira: o consumidor gamer chegou nessa mesma conclusão de forma intuitiva.

Insight de negócio · O paradoxo da sinceridade
Pare de tentar parecer autêntico. Comece a entregar resultado mensurável.

Se a sua estratégia depende de o público acreditar na “alma da marca”, você está perdendo. O público já decidiu que não acredita. Mas ele está disposto a recompensar marcas que entregam resultado, mesmo sabendo que existe interesse comercial por trás.

  • Substitua filme institucional emocional por relatório de impacto auditável.
  • Mostre quanto foi investido, quem foi beneficiado, qual o resultado medido.
  • Dê números, datas, nomes das organizações parceiras, evidência verificável.

6. O efeito minoria amplificado

Quando separamos a amostra entre o grupo minorizado e o não minorizado, a diferença mais importante aparece na disposição de trocar de marca por compromisso social. Os números:

Resposta “Sim” por grupo (passe o mouse para comparar)

A diferença mais expressiva é em P6 Troca de marca: 72,9% no grupo minorizado contra 43,6% no não minorizado. Isso é 29,3 pontos percentuais. Em termos de chance estatística, calculado pelo teste de Fisher exato, equivale a um Odds Ratio de 3,48 (p = 0,006).

Em linguagem de negócio: para cada não minorizado disposto a trocar de marca, há quase três vezes e meia mais minorizados no mesmo grupo de “prontos para trocar”. Esse é o tamanho real da oportunidade.

Campanhas afirmativas no mercado de games não são apenas socialmente desejáveis. Elas são comercialmente estratégicas, especialmente para marcas que querem capturar audiências diversas (que são também as audiências em maior crescimento no mercado).

7. O que realmente prevê a troca de marca

Para entender se essa diferença é mesmo causada pelo status de minoria ou se vem de outras variáveis (idade, perfil de jogador), rodamos uma regressão logística incluindo essas variáveis como controle. O resultado está abaixo.

Quais fatores realmente preveem a troca de marca

OR = 1 significa “sem efeito”. Acima de 1, o fator aumenta a chance. Abaixo de 1, diminui. Só o status de minoria foi estatisticamente significativo.

O resultado é claro: mesmo controlando por idade e perfil de jogador, o status de minoria continua sendo o único preditor significativo da disposição de troca de marca (OR = 3,36; p = 0,006). Idade e tipo de jogador (casual, hardcore) não influenciam essa decisão de forma significativa. A chave é a identidade do público, não o quão hardcore ele é.

8. Quais marcas o público lembra (e por quê)

36,7% dos respondentes (36 de 98) citaram espontaneamente marcas que consideram ter gerado impacto social real no mercado de games. As menções espontâneas são especialmente valiosas porque mostram o que realmente fica na cabeça do público, sem o viés de uma lista pré-determinada.

Itaú (6)Xbox/Microsoft (4)Riot Games (3)Garena/Free Fire (3)PlayStation/Sony (2)Submarino (2)O Boticário (2)Annapurna (2)Razer (2)SantanderFURIAFlyQuestRensgaEpic GamesBurger KingNaughty DogDon’t NodCeleste/MaddyValorant Game ChangersGamers ClubMinecraft/Mojang
Insight de negócio · O que torna uma marca memorável
As três marcas mais lembradas têm o mesmo padrão: ação concreta, contínua, com resultado visível.
  • Itaú é lembrado pela Taça das Favelas de Free Fire. Existe há anos, tem nome próprio, gera campeões reais.
  • Xbox/Microsoft é lembrado pelo controle adaptável para pessoas com deficiência. É produto, não slogan. Muda a vida do usuário.
  • Riot Games é lembrado pelo Valorant Game Changers, o circuito feminino de e-sports. É infraestrutura, não evento.

Marcas não endêmicas ao gaming (Itaú, Santander, Boticário) foram lembradas tanto quanto publishers tradicionais. Isso mostra que o mercado gamer é receptivo a marcas de fora, desde que cheguem com ação concreta, e não com filme genérico.

9. Implicações práticas para a sua marca

Campanhas afirmativas no mercado de games não são gesto simbólico. São vantagem competitiva mensurável.

Recomendação 1
Foque no impacto, não na narrativa

Gamers brasileiros são céticos quanto à motivação (16,3% acreditam em sinceridade), mas são receptivos ao resultado (87,8% percebem impacto). Invista em ações com resultado mensurável e auditável, não em comunicação genérica de valores. Toda peça de marca deveria responder uma pergunta simples: qual número eu melhorei?

Recomendação 2
Priorize audiências minorizadas

Com 72,9% de disposição de troca de marca contra 43,6% no grupo não minorizado, o potencial de conversão é significativamente maior. Casos como o controle adaptável da Xbox e a Taça das Favelas do Itaú são referências citadas espontaneamente por gamers brasileiros. Esse é o tipo de programa que vira capital de marca de longo prazo.

Recomendação 3
Invista em consistência, não em pontualidade

A baixa percepção de sinceridade indica que ações pontuais são lidas como oportunismo. Marcas que mantêm programas continuados (FURIA com a Casa 1, Riot com arrecadações regulares) acumulam capital de marca de forma cumulativa. Uma campanha por ano é desperdício de orçamento. Um programa contínuo de três anos é investimento.

Recomendação 4
Marque a presença com produto, não só com comunicação

Os exemplos mais lembrados não são campanhas publicitárias. São produtos (controle adaptável Xbox), infraestrutura (Valorant Game Changers) e plataformas (Taça das Favelas). Pense onde sua marca pode virar parte da experiência, e não só patrocinador externo.

10. Limites desta pesquisa

Toda pesquisa tem limites. Esta tem oito. Vale ler com atenção antes de extrapolar os resultados:

O que esta pesquisa não pode afirmar
#LimitaçãoImplicação
1Design transversalNão permite afirmar causalidade. Identificamos associações, não causa e efeito.
2N = 98 (alvo era 200)Poder estatístico reduzido para subgrupos. Trate como estudo piloto.
3Itens binários (Sim/Não)Granularidade limitada. O protocolo v2.0 já prevê escala Likert de 5 pontos.
4Amostragem por conveniênciaPode super-representar gamers digitalmente ativos e jovens.
5Intenção declaradaIntenção de troca não é o mesmo que troca real. O comportamento de compra precisa de validação adicional.
6Classificação binária de minoriaSimplifica identidades interseccionais complexas (não captura nuances entre, por exemplo, mulher preta e mulher branca lésbica).
7Sem validação psicométricaLimita afirmações sobre validade de construto.
8Contexto brasileiroResultados podem não generalizar para outros contextos culturais.

Esta é uma pesquisa piloto. O suficiente para gerar hipóteses fortes e orientar decisões iniciais de marketing. Não é o suficiente para substituir um estudo amostral representativo. O D.Lab planeja uma segunda onda com N = 200 ou mais e escala Likert para 2027.

11. Referências

Champlin, S., Sterbenk, Y., Windels, K., & Poteet, M. (2019). How brand-cause fit shapes real world advertising messages. International Journal of Advertising, 38(8), 1240-1263.

Gray, K. L. (2012). Intersecting oppressions and online communities. Information, Communication & Society, 15(3), 411-428.

Kotler, P., Kartajaya, H., & Setiawan, I. (2010). Marketing 3.0. Wiley.

McConnell, R. (2007). Edelman: Consumers will pay up to support socially conscious marketers. Advertising Age.

Newzoo. (2023). Global Games Market Report.

Newzoo & Intel. (2021). Diversity and Inclusion in Gaming.

Pesquisa Game Brasil. (2023). PGB 2023: 10th Edition.

Porter, M. E., & Kramer, M. R. (2006). Strategy and society. Harvard Business Review, 84(12), 78-92.

Siqueira, D. P., & Castro, L. R. B. (2017). Minorias e grupos vulneráveis. Revista Direitos Sociais e Políticas Públicas, 5(1), 105-122.

Souza, L., Freitas, A. A., Heineck, L. F., & Wattes, J. L. (2021). Os Grupos de Gamers. Brazilian Business Review, 18(2), 177-195.

Von Elm, E. et al. (2007). The STROBE Statement. The Lancet, 370(9596), 1453-1457.

Este relatório foi produzido pelo D.Lab Research como parte de nossa iniciativa de pesquisas abertas. Precisa de uma análise com esse nível de profundidade para o seu negócio?

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